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ANO: 2015
Título: Introdução ao ensino de lógica de programação para crianças do ensino fundamental com a ferramenta scratch
Autor: Cledison da Silva Nascimento
Orientador: Dion Laranjeira
Resumo: Objetivo: oportunizar os alunos a terem contato com a Lógica de Programação durante a infância. Método: conceitos de algoritmos e programação de softwares mostrando situações reais do dia-a-dia, demonstração e explicação por parte do instrutor dos conceitos e manuseamento do software Scratch e patrica Conclusão: notou-se um bom desempenho tanto num sentido criativo quando de resolução de obstáculos,.
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Título: A importância dos jogos e aplicativos educacionais eletrônicos no processo de ensino e aprendizagem.
Autor: Vagner Schubert
Orientador: Dion Laranjeira
Resumo: Objetivo: Este estudo analisa o impacto das novas tecnologias educacionais, especificamente jogos e aplicativos educacionais, no ensino. Método: s professores foram questionados e avaliados sobre o uso da tecnologia em sala de aula e a aplicação de ferramentas de ensino de matemática e português aos seus alunos. Conclusão: Os resultados são positivos, mas destacam a falta de apoio técnico e a formação insuficiente dos professores na utilização destes recursos.
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Título: A importância do uso das tecnologias de informacão e comunicacão no contexto escolar na escola estadual professor vidal da penha ferreira
Autor: Cleidiane Silva Vieira
Orientador: Leandro Balico
Resumo:Objetivo: Analisar testes feitos sobre como a tecnologia de informação e comunicação influencia o ensino na escola Vidal da Penha Ferreira. Método: Pesquisa de campo e bibliográfica, com questionários aplicados a educadores, analisando resultados por meio de gráficos. Conclusão: Por intermédio do questionário aplicado na escola pôde-se constatar que o uso das tecnologias em sala de aula é muito importante, uma vez que modifica a maneira de ensinar no sentido de tornar a aula mais dinâmica e atrativa; 70% dos educadores foram favoráveis ao uso deste tipo de tecnologia.
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Título: A utilização dos jogos "cadeia alimentar quiz" e "quem come o quê?", no ensino da biologia aplicada na modalidade eja na escola estadual henrique dias
Autor: Lais Ariadne Brandt de Oliveira
Orientador: Felipe Lobo
Resumo: Objetivo: Analisar eficiência de jogos computacionais no ensino de Biologia no Ensino de Jovens Adultos(EJA), destacando sua importância, tecnologia e trabalho em grupo. Método: Usou o jogo "Quiz: Quem come o quê" para melhorar o ensino de Biologia. Pesquisa qualitativa, questionários e observações revelaram sucesso. Conclusão: Jogos digitais enriquecem o ensino de Biologia na EJA, motivam alunos e tornam o aprendizado dinâmico e acessível.
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Título: O jogo como estratégia no processo de ensino aprendizagem.
Autor: Maria do Socorro Oliveira da Silva
Orientador: Felipe Lobo
Resumo: Objetivo: Avaliar como se dá o uso de tecnologias de informação e comunicação como ferramentas auxiliadoras no ensino. Método: A avaliação foi feita pelo uso de um jogo educativo nas aulas. Durante a atividade, foi possível perceber a reação dos alunos e professores sobre a nova metodologia. Conclusão: Percebeu-se como a utilização de TICs no ensino propocionam motivação para os alunos. No entanto, o professor é o ator fundamental para o sucesso deste tipo de atividade. Portanto, a capacitação do corpo docente é fundamental para a aplicação desta abordagem.
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Título: Os benefícios do uso do scratch no quinto ano do ensino fundamental
Autor: Mário Moreira Pereira
Orientador: Felipe Lobo
Resumo: Objetivo: Avaliar a utilização do software Scratch no desenvolvimento das habilidades de resolução de problemas, cooperação, colaboração e criatividade. Método: Foi apresentado o software e realizada atividades. Ao final, foi aplicado um questionário para coletar os dados sobre a percepção dos alunos da ferramenta. Conclusão: O software Scratch se apresentou como uma ótima ferramenta para estimular a motivação dos estudades. Além de contribuir no aprendizado de problemas e conceitos de lógica de programação.
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Título: O uso de tecnologias: computador e internet na escola estadual francisco ricardo macedo
Autor: Vivi Kelry Floriano Pereira
Orientador: Felipe Lobo
Resumo: Objetivo: Avaliar a importância da adoção de novas tecnologias no ambiente acadêmico. Método: Foi realizada uma pesquisa aplicada na escola estadual Francisco Ricardo Macedo, onde coletou-se dados sobre as dificuldades e percepções dos docentes sobre o tema. Conclusão: A partir das estatísticas realizadas sobre as percepções dos docentes, percebeu-se como a utilização das novas tecnologias como computadores e internet atuam como ferramentas fundamentais para a melhoria do aprendizado.
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Título: Softwares educacionais na disciplina de língua portuguesa para o ensino fundamental ii como facilitadores de ensino.
Autor: Emilly Ara Bezerra
Orientador: Herbert Rocha
Resumo: Objetivo: Investigar como os jogos online podem aprimorar o ensino de língua portuguesa, analisando seu impacto no aprendizado dos alunos.Método: Utilização de revisão da literatura, implementação de jogos educacionais, coleta e análise de dados, incluindo estudo de caso.Conclusão: Jogos educacionais online demonstraram potencial para melhorar o aprendizado da língua portuguesa, aumentando o engajamento dos alunos e motivando-os, mas a eficácia depende da forma como são usados e integrados no currículo escolar. Isso destaca a importância da inovação educacional e da adaptação à tecnologia..
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Título: Utilização de aplicativo celular para tabuada auxiliando no processo de ensino/aprendizagem
Autor: Jarlison Lemos Freitas
Orientador: Herbert Rocha
Resumo: Objetivo: Avaliar a usabilidade de aplicativo de celular para apoiar o ensino de matemática e melhorar o aprendizado. Método: O aplicativo foi usado na sala de aula, ensinando aos alunos os valores da tabuada basica com exercicios. Conclusão: Com o uso do aplicativo, o nível de desenvolvimento dos alunos atingiu os 100%, sanando todas as dúvidas dos alunos em relação à multiplicação.
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Título: Inclusão digital por meio do computador, software e aplicações web no processo de ensino e aprendizagem da matemática na modalidade eja em escola pública.
Autor: Manoel Gomes Nascimento
Orientador: Herbert Rocha
Resumo: Objetivo: Avaliar o impacto do uso de tecnologias na educação pública, visando melhorar o aprendizado de alunos na EJA. Método: Pesquisa de campo com abordagem quantitativa, utilizando questionarios e experimento com alunos. Conclusão: A inclusão digital impulsiona o ensino inovador, promove habilidades de computação e estimula o interesse dos alunos no aprendizado.
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Título: Tecnologias de informação na educação da escola estadual henrique dias
Autor: Milton da Silva
Orientador: Leandro Balico
Resumo: Objetivo: Verificar se as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) disponíveis na escola Escola Estadual Henrique Dias - São João da Baliza - RR estão sendo utilizadas pelos docentes e se eles entendem a relevância das TICs para a qualidade do ensino. Método: Pesquisa-ação qualitativa, através de pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo, com questionários de perguntas fechadas e abertas. Conclusão: Os professores demonstram entender a importância da integraçāo das TICs disponíveis, mas que não fazem uso delas, e propõe desenvolvimento de nova metodologia educacional incorporando tecnologia com eficácia, preparando os professores.
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ANO: 2016
Título: Mapas conceituais como instrumento de avaliação na disciplina de língua portuguesa com cmap tools.
Autor: Eudilene Costa Barbosa
Orientador: Delfa Zuasnabar
Resumo: Objetivo: Avaliar o uso de mapas conceituais na disciplina de Língua Portuguesa com Cmap Tools no processo ensino aprendizagem. Método: Foi aplicada a abordagem qualitativa na Escola Estadual Luiz Ribeiro de Lima, com amostra de 32 alunos do 9° ano. Conclusão: Os alunos compreenderam rápido e começaram a criar mapas com qualidade.
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Título: O software régua e compasso como facilitador no estudo dos ângulos.
Autor: Carmen Angélica Cavalcante do Carmo
Orientador: Delfa Zuasnabar
Resumo: Objetivo: Analisar o ensino e aprendizagem da matemática com software Régua e Compasso. Método: Foram organizados quatro encontros com uma turma do 8º Ano, para cada encontro foi elaborado um plano de aula utilizando atividades com o software. Conclusão: A pesquisa apontou que o software, sendo utilizado de maneira objetiva, estimulou a criatividade dos estudantes e promoveu a abstração do conhecimento.
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Título: O ensino de geometria analítica com geogebra no ensino médio.
Autor: Cândido dos Santos Silva
Orientador: Delfa Zuasnabar
Resumo: Objetivo: Analisar o software Geogebra e suas funcionalidades aplicadas nas aulas de Matemática para que se tornem mais dinâmicas e interativas, no que se refere ao aprendizado de Geometria Analítica. Método: Foram elaboradas 4 aulas contendo apresentação da ferramenta, associar teoria e prática, realizar atividades e aplicar o questionário sobre o uso do software. Conclusão: Uso de softwares educacionais contribuem para ensinar os conteúdos, aproximando a teoria com a prática.
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Título: A inserção do tuxmath no processo de ensino/aprendizagem de matemática na turma do 7o ano “f” da escola estadual antônia tavares da silva no município de rorainópolis
Autor: Maria Veranilde Porfírio de Sousa
Orientador: Dion Laranjeira
Resumo: Objetivo: Investigar o uso do jogo TuxMath como ferramenta pedagógica no ensino de Matemática para alunos do 7º ano, buscando melhorar o desempenho e o interesse dos alunos. Método: A pesquisa incluiu testes pré e pós-ensino, adotando abordagens qualitativas e quantitativas. Conclusão: O TuxMath foi bem aceito pelos alunos e melhorou seu desempenho em Matemática, destacando a importância das ferramentas pedagógicas para motivar e aprimorar o ensino.
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Título: A utilização dos jogos educativos eletrônicos como estratégia de ensino na escola municipal professor hildemar pereira de figueredo em rorainópolis-rr
Autor: Marilda de Lima
Orientador: Dion Laranjeira
Resumo: Objetivo: Avaliar um jogo de Separação Silábica e Classificação de Palavras, desenvolvido no LibreOffice Calc, para o ensino de Português no 5º ano da Escola Municipal Professor Hildemar Pereira de Figueredo. Método: Uma pesquisa incluiu uma aplicação do jogo em um laboratório de informática e questionários para alunos e professores, avaliando seu impacto na aprendizagem. Conclusão: O jogo mostrado é uma ferramenta valiosa para aprimorar a aprendizagem dos alunos em Língua Portuguesa, reforçando a importância dos jogos eletrônicos no ensino.
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Título: A insercão do software "introducão à anatomia humana" como ferramenta para o ensino da biologia no 1. ano na modalidade EJA.
Autor: Edgar Araújo da Silva
Orientador: Felipe Lobo
Resumo: Objetivo: Avaliar o impacto dos softwares tridimensionais no ensino de Biologia na EJA e incentivar seu uso pelos professores. Método: Combinou pesquisa teórica e observações práticas, destacando a falta de uso de tais softwares. Propôs projeto de intervenção. Conclusão: O estudo usou o software "Introdução à Anatomia Humana", obtendo resultados positivos com 83% dos alunos interessados em mais aulas interativas.
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Título: O uso do jogo tuxmath como ferramenta de ensino da matemática do 5. ano do ensino fundamental.
Autor: Jhonatan Barbosa Mendes
Orientador: Felipe Lobo
Resumo: Objetivo: Analisar o impacto do jogo TuxMath no ensino de Matemática para alunos do quinto ano. Método: Aplicação do TuxMath em laboratório com 15 alunos e uso de questionários. Conclusão: O TuxMath melhorou o aprendizado, sendo aprovado por 93,33% dos alunos, tornando o ensino mais dinâmico e eficaz.
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Título: Uso do Google Earth nas aulas de geografia para alunos do 9. ano da escola Tereza Teodoro de Oliveira
Autor: Cintia Santana Alexandre
Orientador: Leandro Balico
Resumo: Objetivo: Verificar a eficiência do uso da plataforma Google Earth no ensino de geografia para os alunos do 9 ano A da Escola Tereza Teodoro de Oliveira - Caroebe - RR. Método: Explorar a plataforma e seus recursos com os estudantes e questionário para coletar dados, perguntando o impacto que a plataforma teve na aula. Conclusão: O uso da plataforma pareceu motivador para os alunos no ensino da geografia, e propõe uso de recursos tecnológicos como ferramentas de ensino na escola, apontando a necessidade de adaptação da estrutura às mudancas tecnológicas e sociais .
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ANO: 2017
Título: Uso do google drive na sala de aula: uma ferramenta colaboradora para apoiar o processo de ensino-aprendizagem de produção textual no ensino médio
Autor: Lourilúcio Moura
Orientador: Delfa Zuasnabar
Resumo: Objetivo: Avaliar o Google Drive como recurso didático-pedagógico no processo de ensino-aprendizagem da Produção Textual em um ambiente de Cloud Computing, na perspectiva da Aprendizagem Colaborativa. Método: Utilização de Técnicas de Aprendizagem
Colaborativa: Collaborative Writing e Peer editing em turmas do Ensino médio. Conclusão: A aprendizagem colaborativa apoiada por um sistema informatizado se apresenta como uma boa oportunidade para que o professor acompanhe os alunos.
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Título: Software gcompris auxiliando a aprendizagem de alunos com deficiência intelectual
Autor: Antonia Silvestre Evangelista de Freitas
Orientador: Delfa Zuasnabar
Resumo: Objetivo: Avaliar o uso do software gcompris para auxiliar na educação de alunos com deficiência intelectual. Método: Foi utilizado o gcompris para auxiliar os estudos de 10 dos 18 alunos de uma turma de deficientes intelectuais para comparar os resultados contra os 8 que não utilizaram do software. Conclusão: Dos alunos que utilizaram o gcompris 80% aprenderam a ler e escrever com sucesso, enquanto os que não utilizaram apenas 50% aprenderam.
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ANO: 2018
Título: Software participar 2: mediador e motivador na alfabetização dos alunos com deficiência intelectual
Autor: Amanda Keslly Bastos Costa
Orientador: Delfa Zuasnabar
Resumo: Objetivo: demonstrar como software Participar 2 contribui no desenvolvimento da alfabetização dos alunos com deficiência intelectual. Método: foi organizado em quatro encontros no centro especializado para ter maior familiaridade com a pesquisa. Conclusão: constatou que o software Participar 2 auxilia o professor como um método de aprendizagem, onde o aluno tem maior concentração ao realizar as atividades.
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Título: O uso do gcompris como ferramenta didático pedagógico como apoio ao desenvolvimento da leitura
Autor: Milena Oliveira Leal
Orientador: Delfa Zuasnabar
Resumo: Objetivo: utilização do software educacional como ferramenta didático-pedagógico de apoio ao desenvolvimento da leitura. Método: realizado em uma turma de escola municipal com observação prática durante o uso do software, levantamento de dados através de atividades e questionários . Conclusão: proporcionou aos sujeitos participantes uma aprendizagem significativa e prazerosa e ao professor uma nova ferramenta didático-pedagógico para sua prática docente.
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Título: Análise do scratch como ferramenta de auxílio ao ensino de aritmética no ensino fundamental
Autor: Nadyel Veloso Leal
Orientador: Delfa Zuasnabar
Resumo: Objetivo: utilizar o software Scratch como uma tática de ensino, voltado ao ensino da aritmética na disciplina de Matemática. Método: criação e montagem de um software para a utilização das operações aritméticas. Avaliação com encontros organizados e pré-agendados em escola municipal. Conclusão: pontencial aliado no desenvolvimento do ensino aprendizado de forma dinâmica para construir as ferramentas no desenvolvimento intelectual de cada um.
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Título: A utilização do software geogebra como metodologia de ensino e aprendizagem de geometria plana
Autor: Douglivan Soares da Silva
Orientador: Filipe Dwan
Resumo: Objetivo: Investigar a eficácia do software GeoGebra no ensino de geometria plana em uma turma de 1º ano do Ensino Médio.
Método: Realizar uma abordagem interacionista, comparando o ensino tradicional com o uso do GeoGebra. Aplicar questionários para alunos e professores. Conclusão: O GeoGebra mostrou-se uma ferramenta valiosa para melhorar o ensino de geometria, promovendo interação dos alunos com a tecnologia e facilitando a compreensão do conteúdo, embora tenha apresentado desafios para alguns alunos. A tecnologia pode contribuir significativamente para o ensino de matemática.
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Título: Utilização do jogo digital 'soletrando' como ferramenta de auxílio na aprendizagem da língua portuguesa
Autor: Fernanda Sousa Cunha
Orientador: Filipe Dwan
Resumo: Objetivo: Avaliar o uso do jogo "Soletrando" como ferramenta de apoio ao ensino de língua portuguesa para alunos do 5º ano do ensino fundamental. Método: Realizar aulas com e sem o jogo "Soletrando" e coletar dados por meio de questionários. Conclusão: O uso do jogo mostrou ser eficaz para melhorar a ortografia e o aprendizado de língua portuguesa, tornando as aulas mais envolventes e motivadoras, mesmo para alunos que enfrentam desafios na leitura e escrita. A tecnologia pode ser uma ferramenta valiosa na educação.
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Título: Uma análise do uso do aplicativo expedições no processo de ensino e aprendizagem dos sistemas do corpo humano na disciplina de ciências em turmas do 4º ano.
Autor: Maria da Natividade de Sousa Nunes
Orientador: Filipe Dwan
Resumo: Objetivo: Avaliar o uso do aplicativo Expedições na aprendizagem sobre o corpo humano. Método: Estudo experimental comparativo em turmas do 4° ano, com duas aulas testes, uma com uso do aplicativo e outra sem. Conclusão: Expedições pode ser eficaz em motivar e despertar o interesse, porem pesquisas são necessárias para avaliar sua eficácia na aprendizagem.
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Título: O uso do software educacional 'abc sebran' como ferramenta pedagógica no auxílio da alfabetização
Autor: Valéria Sousa da Silva
Orientador: Filipe Dwan
Resumo: Objetivo: Avaliar o uso do software ABC Sebran no auxilio da alfabetização de alunos do 2º ano do ensino fundamental.Método: Foram organizados dois grupos, um usando o software, e outro que não utilizou. Onde os grupos foram avaliados por meio de uma avaliação final comparativa para verificar o impacto do software. Conclusão: Os resultados mostraram que o software contribuiu para o aprendizado dos alunos do grupo experimental.
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ANO: 2019
Título: Aplicativo "matemática elementar" como ferramenta de auxílio no ensino da potenciação e radiciação do 6º ano
Autor: Gilmara da Silva Mendonça
Orientador: Filipe Dwan
Resumo: Objetivo: Este estudo avaliou o impacto do aplicativo "Matemática Elementar" no ensino de potenciação e radiciação no 6º ano, com foco em melhorar o aprendizado. Método: Introduzimos o aplicativo para professores e alunos, coletando dados por meio de questionários e observações.Conclusão: O aplicativo "Matemática Elementar" mostrou ser uma ferramenta eficaz para melhorar o ensino dessas operações matemáticas. Tanto alunos quanto professores demonstraram interesse e benefícios no uso da tecnologia. A pesquisa destaca a importância de incorporar recursos tecnológicos para tornar o ensino mais envolvente e eficaz.
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Título: Introdução ao ensino da programação para alunos do 5º ano utilizando a plataforma online code.org
Autor: José Gonçalves Lucena Neto
Orientador: Filipe Dwan
Resumo: Objetivo: Avaliar como o uso de jogos educativos no code.org impacta o aprendizado da programação e o raciocínio lógico em alunos do ensino fundamental.Método: A pesquisa envolveu ensinar programação usando o code.org em escolas e coletar feedback dos alunos por meio de questionários.Conclusão: Os jogos educativos do code.org motivaram os alunos a aprender e melhoraram suas habilidades de raciocínio lógico, mas a falta de recursos tecnológicos nas escolas é um desafio. Capacitar professores é crucial. Pesquisas futuras podem focar em alunos com dificuldades de aprendizagem.
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Título: Uso do scratch no processo de ensino e aprendizagem de pensamento computacional para alunos do 5º ano do ensino fundamental
Autor: Thiago Menezes da Silva
Orientador: Filipe Dwan
Resumo: Objetivo: Avaliar os benefícios do uso do software Scratch no ensino do pensamento computacional para alunos do 5º ano.Método: Foram observadas três aulas com o Scratch e os alunos foram avaliados quanto ao interesse e desenvolvimento do pensamento computacional.Conclusão: O uso do Scratch despertou o interesse dos alunos, promoveu o pensamento computacional e foi considerado eficaz para o ensino. Isso sugere possibilidades de inovação no ensino fundamental.
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Título: Simulação de fenômenos da natureza com o aplicativo phet para o estudo da termodinâmica no 2º ano
Autor: Márcio de Souza Soares
Orientador: Filipe Dwan
Resumo: Objetivo:Este trabalho teve como objetivo avaliar o uso do software PhET como uma ferramenta de aprendizagem no ensino da Primeira Lei da Termodinâmica.Método:Utilizando uma abordagem qualitativa, a pesquisa foi conduzida com alunos do segundo ano na escola José de Alencar em 2019. O software PhET foi usado em atividades práticas, e entrevistas com os alunos foram realizadas para coletar suas percepções.Conclusão:O estudo demonstrou que o software PhET é eficaz para o ensino da Primeira Lei da Termodinâmica, facilitando a compreensão dos alunos. Além disso, promoveu a colaboração entre eles. Apesar dos desafios, como a falta de energia, a tecnologia digital pode aprimorar o ensino de Física no ensino médio. Este trabalho contribui para práticas inovadoras no ensino e sugere futuras pesquisas nesse campo.
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Título: O uso do aplicativo professor tom como ferramenta de apoio no processo de ensino aprendizagem na disciplina de história do 7° ano eja na escola estadual cicero vieira neto
Autor: Maria do Socorro Bento da Silva
Orientador: Luciano Silva
Resumo: Objetivo: Avaliar o aplicativo Professor Tom para o ensino de História. Método: Avaliação com turma do 7º ano usando a metodologia MAQSEI. Conclusão: O uso aplicativo foi útil, cativa alunos e enriquece o ensino, tornando aulas atrativas e favorecendo o desenvolvimento dos alunos. Tecnologias educacionais como essa são aliadas no aprendizado.pesquisas nesse campo.
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Título: O uso de jogos digitais como suporte no processo de ensino e aprendizagem da lógica de programação na educação básica
Autor: Sumara Bezerra Gomes
Orientador: Luciano Silva
Resumo: Objetivo: Avaliar jogo Labirinto Clássico da Code.org para ensino de programação usando Metodologia MAQSEI. Método: Estudo com alunos do 6º ano, envolvendo aplicação de questionários para avaliar o uso do jogo como ferramenta de ensino e observação do entendimento dos alunos. Conclusão: Code.org e Labirinto Clássico enriquecem ensino de programação, motivam e aprimoram compreensão de conceitos, tornando aprendizado atrativo e eficaz.
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Título: Aplicando tecnologia no ensino da matemática com o jogo educativo " enigma das frações"
Autor: Maria Gilza da Silva Neves
Orientador: Luciano Silva
Resumo: Objetivo: Avaliar o jogo "Enigma das Frações" como recurso pedagógico para ensinar números racionais a alunos do 7º ano. Método: Pesquisa qualitativa com questionários para alunos e professor. Resultado: O jogo enriqueceu a aprendizagem, incentivou o interesse, promoveu aprendizado interativo e melhorou a compreensão dos conteúdos, sugerindo seu uso por outros professores.
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ANO: 2021
Título: Um estudo do ensino híbrido nas aulas de matemática do ensino fundamental ii, utilizando plataforma de ensino
Autor: Janilda Araújo Silva
Orientador: Felipe Lobo
Resumo: Objetivo: Avaliar o uso da metodologia de ensino híbrido em aulas de matemática. Método: Foi aplicado em sala o uso de uma plataforma de ensino online, posteriormente foi coletado os dados de opinião dos alunos sobre a plataforma. Conclusão: Os resultados deste estudo mostram mais de 75% de aceitação da plataforma pelos aluno. Este é um indicativo importante pois mostra que o interesse e concentração dos alunos foi maior em comparação ao ensino tradicional.
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Título: Uso do aplicativo photomath para o ensino de aritmética a jovens e adultos
Autor: Emelly Sandes de Souza
Orientador: Marcelle Urquiza
Resumo: Objetivo: Investigar percepções de alunos em relação ao aplicativo PhotoMath para o ensino de aritmética. Método: O trabalho utiliza abordagem mista, com questionários para coletar dados quantitativos e qualitativos. Conclusão: Resultados indicam que a maioria dos alunos reconhece as vantagens do PhotoMath na aprendizagem(65%), embora alguns não consigam avaliar os benefícios(42%).
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Título: O uso de aplicativos matemáticos no reforço ao ensino das operações básicas para alunos do 4º ano do ensino fundamental
Autor: Lidinalva Lima Barros Alencar
Orientador: Marcelle Urquiza
Resumo: Objetivo: Analisar como o uso de aplicativos matemáticos impacta na aprendizagem de matemática de alunos do 4º ano do fundamental. Método: Foram aplicados o uso de dois aplicativos com atividades de matemáticas básicas a 22 alunos do município de Caroebe. Conclusão: Foi observado um resultado positivo ao uso dos aplicativos, havendo uma melhora de 40% a 80% no desempenho das crianças.
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ANO: 2022
Título: Um levantamento bibliográfico sobre as tics no ensino e aprendizado dos povos indígenas
Autor: Calebe Bento Maia
Sandra Ângela Martins
Orientador: Herbert Rocha
Resumo: Objetivo: Fazer levantamento bibliográfico sobre o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) em comunidades indígenas, focado no contexto escolar, e investigar como essas tecnologias podem facilitar o processo de ensino e aprendizagem entre os povos indígenas. Método: Revisão de Literatura. Conclusão: apesar de as comunidades incorporarem as TICs em processos culturais e educacionais, percebe a escassez de pesquisas relacionadas ao tema e propõe novas pesquisas que busquem métodos de eficáca para uso das TICs.
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Título: O estudo do potencial da gamificação como ferramenta de apoio aos processos de ensino e aprendizagem
Autor: Joel Alencar Dantas
Orientador: Luciano Silva
Resumo: Objetivo: Investigar o potencial da gamificação como apoio ao ensino. Método: Utilizando o Kahoot, aplicou-se a gamificação em aulas de matemática para alunos do 7º ano. Conclusão: Através de testes e questionários, verificou-se um aumento de 44,63% na aprendizagem, com alunos relatando maior engajamento, interação e participação, tornando as aulas melhores.
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Título: Utilização do software educacional geografia divertida como estratégia de ensino: estudo de caso no colégio estadual militarizado antônia tavares da silva em rorainópolis-rr.
Autor: Gilvan Barros da Silva
Orientador: Marcelle Urquiza
Resumo: Objetivo: Analisar o uso de softwares de jogos educativos no processo de ensino e aprendizagem na disciplina de Geografia do ensino fundamental II. Método: Foram ministradas aulas teóricas sobre os conteúdos do software Geografia Divertida. Conclusão: O uso do jogo despertou nos alunos maior rapidez no raciocínio, memorização, percepção e criatividade na busca de identificar soluções e respostas.
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